단순하게 조립하는 시대에서 AI와 소통하며 코딩을 배워가는 새로운 교육

블록을 기반으로 하는 코딩교육 시스템으로 즐거운 교육이 가능합니다.

단순 순차반복 코딩이 아닌 조건문을 활용한 다중 교육 시스템입니다.


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About CodingCube

인공지능시대를 위한 가장 기본적인 능력

어린이에게 코딩을 교육하는 가장 쉬운 방법은 놀면서 배우는 것이라는 생각이 코딩큐브+를 만들었습니다. 블록을 기반으로 하여 기존 LEGO, ACADEMY에 새로운 기능을 추가하여 만들어진 시스템은 코딩도 배우고 놀이도 즐길 수 있는 기능을 제공합니다. 철저한 검증을 통해 취득할 수 있는 미국,일본 특허뿐 아니라, 한국,중국 특허 역시 획득하였습니다.

  • 인공지능시대를 위한 선행학습
  • 놀면서 배우는 쉽고 빠른 코딩교육
  • 블록기반의 놀이기능으로 진입장벽 최소화
  • 단순 순차반복 코딩이 아닌, 조건문 활용 다중 교육

Our Services

미래지향적 코딩교육

인공지능시대를 위한 필수요소가 될 코딩교육, 쉽게 배워야 더 넓고 크게 이해합니다.

빠른 이해와 분석

복잡하지 않게 직관적인 분석능력을 키워줍니다. 아이의 생각을 즉시 코딩화할 수 있게 됩니다.

다양한 활용능력

이벤트 블록을 추가함으로서 로봇의 움직임을 다양화 할 수 있습니다. 여러 상황에서의 대처능력이 포함됩니다.

복합적 다중코딩

가다 서다 의 단순명령이 아닌, 어떤 상황에서는 어떤 대응을 어떻게 해야하는지에 대해 복합적 대응방법을 배웁니다.

단계적인 기술력 상승효과

블럭형태의 제품은 단계별 교육에 효과적입니다. 초중고급별 모듈분리를 통해 체계적인 학습난이도를 제공합니다.

단순함의 미학

만 40개월 이상의 어린이라면 누구나 CodingCube를 다룰 수 있습니다. 아이들을 자연스럽게 프로그래밍의 세계로 이끕니다.

미국,중국,일본,한국 4개국 특허 획득

한국은 물론 일본,중국,미국 특허까지 획득하여 제품의 우수성과 기술력을 세계적으로 인정받았습니다.

특허확인

리뷰 게시판


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바쁘게 하루를 보내고 겨우 낸 여가시간마저도, 막상 지나고 나면 개운하지 않을 때가 있다. 분명히 쉬었는데 왜 개운하지 않은 걸까. 우리는 여가시간을 여가시간답게 보내고 있는 것일까? 한국리서치 '여론 속의 여론'팀은 6월 26~29일 전국 만 18세 이상 남녀 1,000명을 대상으로 여가시간 및 활동에 대한 조사를 진행하였다. 여가시간의 양과 활동 내용, 활동 시 동반자와 비용, 여가에 대한 인식과 감정을 물어 그 결과를 정리했다. 사람들은 여가시간을 어떻게 보내고 있는가 전체 응답자의 절반 이상에게 여가시간이란 ‘몸과 마음 충전하는 시간’ 10명 중 1명은 자신의 여가시간을 부정적으로 인식 응답자들에게 각자의 평소 여가시간이 무엇에 가깝다고 생각하는지를 물었다. 전체 응답자의 52%가 자신의 여가시간이 ‘몸과 마음을 회복하고 충전하는 시간’에 해당한다고 답했다. 그다음으로 많은 ‘즐거움·기쁨의 시간(15%)’과도 큰 격차를 보여, 여가시간을 회복·재충전의 기능으로 인식하는 경향이 뚜렷하다. 그럼에도 전체 응답자의 11%는 여가시간을 ‘지치고 피곤해지는 시간’, ‘무기력해지는 시간’, ‘하고 싶은 것도, 쉬어지지도 않는 어중간한 시간’ 등으로 부정적으로 인식하고 있다. 이번 조사에서는 의무시간(업무·학업·가사 등 해야만 하는 활동에 쓰는 시간)과 필수시간(수면·식사·개인위생 등 생존에 필요한 활동에 쓰는 시간)을 제외하고, ‘내가 자유롭게 쓸 수 있는 시간’을 여가시간으로 정의하였다. 그 결과, 사람들이 답한 여가시간은 평일 평균 6.5시간, 주말·휴일 평균 9.1시간이다. 평일 여가시간은 40대(6.1시간)와 50대(5.9시간)가 상대적으로 적고, 60대(7.3시간)와 70세 이상(7.2시간)이 상대적으로 많다. 주말·휴일 여가시간은 20대(10.5시간)와 30대(10.1시간)가 상대적으로 많다 모바일 바다이야기먹튀돈받기 . 참고로 통계청이 발표한 ‘2024년 생활시간조사’에 따르면, 만 19세 이상 성인남녀의 여가시간은 5시간 10분으로 본 조사 결과보다 짧다. 생활시간조사는 응답자가 10분 간격 시간일지에 기록한 행동을 사전에 정해진 분류표에 따라 재분류한 뒤, 여가활동(교제·미디어 이용·스포츠·문화 등)에 해당하는 시간을 합산하는 방식이기 때문에 ‘자유롭게 쓸 수 있는 시간’을 물은 본 조사 결과와는 차이가 날 수 있다. 한편 여가시간의 양이 매번 비슷한 수준인지를 물었을 때, 평일 여가시간에 대해서는 28%가, 주말·휴일 여가시간에 대해서는 45%가 ‘변동이 크다’고 답했다. 주말·휴일의 여가시간이 평일보다 더 길지만, 변동이 심한 사람도 더 많다. 평일과 주말·휴일 여가시간의 변동성은 상호 연관성이 높아서, 평일 여가시간 변동이 큰 사람 중 60%는 주말·휴일의 여가시간도 변동이 크다. 또한 주된 의무활동이 있는 사람이 그렇지 않은 사람보다 여가시간 변동이 크다는 응답이 높다. 만족도는 '낮잠·휴식'이 가장 높아 가장 많은 시간 보내는 여가활동이 만족도까지 높은 경우는 53%뿐 대부분 혼자… 비용은 5만원 미만 여가시간에 가장 많은 시간을 보내는 활동으로는 ‘TV·OTT 시청’이 24%로 가장 많으며 ‘낮잠·휴식(13%)’, ‘SNS·온라인 커뮤니티 활동(7%)’이 뒤를 잇는다. 보내는 시간과 관계없이 가장 만족도가 높은 여가활동으로는 ‘낮잠·휴식’이 19%로 가장 많고 ‘TV·OTT 시청(12%)’이 2위, ‘당일 나들이(5%)’, ‘친구·지인 만남(5%)’이 뒤를 잇는다. 모바일야마토5게임 응답자 10명 중 4명이 TV·OTT·동영상 시청이나 SNS·온라인 커뮤니티 활동 같은 ‘매체/디지털 관련 활동’에 가장 많은 시간을 사용하지만, 이러한 활동을 할 때 가장 만족한다는 응답은 절반 남짓인 22%에 머무는 것이 눈에 띈다. ‘가장 많은 시간을 보내는 여가활동’과 ‘가장 만족도가 높은 여가활동’이 일치하는 경우는 53%이다. 응답자의 절반 가까이는 시간을 가장 많이 쏟는 여가활동이 실제로 가장 만족하는 여가활동은 아닌 것이다. 특히 20대는 42%만 둘이 일치한다고 응답해, 다른 연령대 대비 가장 낮다. 가장 많은 시간을 보내는 여가활동과 가장 만족도가 높은 여가활동에 대해, 주로 누구와 함께 하는지와 비용은 얼마나 지출하는지도 확인했다. 두 활동 모두 ‘대부분 혼자 보낸다’는 응답이 각각 57%, 49%로 가장 많다. 지출 비용 역시 ‘5만 원 미만’이 각각 59%, 51%로 절반 이상이다. ‘돈을 쓰지 않는다’는 응답도 각각 27%, 25%이다. 4명 중 1명은 시간을 가장 많이 쓰는 여가활동에서도, 가장 만족하는 여가활동에서도 돈을 쓰지 않는다. 연령대별로 보면 이러한 경향은 20대에서 가장 뚜렷하다. 20대는 가장 많은 시간을 보내는 여가활동, 가장 만족도가 높은 여가활동 모두에서 ‘대부분 혼자 보낸다(각각 71%, 66%)’와 ‘돈을 쓰지 않는다(각각 42%, 38%)’는 응답이 다른 연령대 대비 높다. 이는 20대 중 62%가 혼자서도 부담 없이 즐길 수 있는 ‘매체·디지털 활동(전체 40%)’을 주된 여가로 삼고 있는 것과 이어지는 결과로 보인다. 20대 평일 6.5, 주말 10.5시간 여가 55% '불안함' 54% '조급함' 느껴 학업·취업에 압박받는 현실 드러나 여가는 휴식과 회복의 시간이지만, 실제로 그 시간이 온전한 회복으로 이어지는지는 별개의 문제다. 여가시간의 양이 같더라도 그 시간을 어떤 마음으로 보내는가에 따라 여가의 질은 크게 달라질 수 있다 모바일 손오공게임 예시 . 이에 여가를 보내는 동안 조급함, 뒤처지는 느낌과 같은 감정들을 느껴본 적이 있는지에 대해 물었다. 응답자 중 41%는 여가시간 중 ‘조급함’을 느껴본 적이 있으며, ‘뒤처짐(38%)’, ‘일·학업·육아에 대한 생각(38%)’, ‘불안함(34%)’을 느껴 본 사람도 3명 중 1명 혹은 그 이상이다. ‘피로함(30%)’이나 ‘지루함(25%)’을 느껴 본 사람도 적지 않다. 20대는 양상이 뚜렷하게 다르다. 불안함(55%), 조급함(54%), 뒤처짐(54%), 일·학업·육아에 대한 생각(49%), 피로(37%)를 느낀다는 응답이 전 연령대에서 가장 높다. 특히 20대의 절반 이상이 쉬는 동안에도 불안과 조급함, 뒤처짐을 경험한다는 것은 그들이 받는 학업과 취업에 대한 압박이 여실히 드러나는 대목이다. 평일 여가시간의 변동성이 큰 사람도 그렇지 않은 사람에 비해 조급함(52%), 뒤처짐, 불안함, 일·학업·육아 생각(각각 49%), 피로(44%)를 더 많이 느낀다. 여가시간이 안정적으로 자리 잡혀 있지 않은 사람이 적지 않다. 10명 중 3명은 평일 여가시간의 변동이 크고, 절반가량은 주말·휴일 여가시간 변동이 크다. 그리고 이들은 여가 중에 조급함과 불안을 더 많이 느낀다. ‘쉬지만 불안한 20대’의 모습도 확인된다. 이번 조사에서 확인한 여가시간의 양으로만 보면 20대의 여가시간은 평일 6.5시간, 주말 10.5시간으로 적은 편이 아니다. 그러나 이들은 그 시간을 주로 혼자, 매체·디지털 활동으로 채우고 있다. 시간을 가장 많이 쓰는 활동과 가장 만족하는 활동이 일치하지 않는 비율도 20대에서 가장 높다. 20대에게 여가시간은 회복의 시간이면서 동시에 불안의 시간이다. 쉬고 있지만 뒤처지고 있다는 감각에서 벗어나지 못한다. 문제는 여가시간이 부족한 것이 아니라, 쉬는 것이 편치 않다는 데 있다. 하성주 한국리서치 연구원 박종경 한국리서치 부서장 52%가 자신의
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바이오 연구소에서 연구원으로 일하는 박세영 씨(32)는 최근 팀 과제로 실시간 챗봇을 만들라는 지시를 받았다. 개발자도, 데이터 분석가도 아닌 박씨에게 주어진 방법은 ‘바이브코딩’이었다. 부랴부랴 인터넷을 뒤지며 바이브코딩 벼락치기 공부 끝에 박씨는 인공지능(AI)의 도움을 받아 챗봇을 완성했다. C언어, 자바(Java), 파이선(Python) 같은 프로그래밍 언어를 잘 알지 못하지만 프로그램을 만든 것이다. 박씨는 “올해부터 연구소장께서 연구원들에게도 바이브코딩 과제를 많이 주문한다”며 “분기마다 비개발자 대상 바이브코딩 경진대회도 열고 있다”고 말했다. ◇ 코딩 모르는 비개발자도 ‘뚝딱’ 18일 정보기술(IT) 업계 등에 따르면 코딩이 개발자들의 전유물에서 벗어나 일반 사무직들의 새로운 업무 역량으로 떠오르고 있다. 바이브코딩은 프로그램 언어가 아닌 자연어로 원하는 기능을 설명하면 생성형 AI가 코드를 작성해 프로그램을 구현하는 방식을 말한다. AI에 “회원가입과 로그인 기능이 있는 홈페이지를 만들어줘”라고 입력하면 필요한 코드가 생성되는 식이다. AI가 코드를 만들 동안 이용자는 다른 업무를 하면 된다. 과거 개발자에게 맡겼던 간단한 챗봇이나 데이터 관리 프로그램, 업무 자동화 도구 등을 비개발자도 직접 만들어볼 수 있게 된 것이다. 우주전함 야마토 먹튀 기업들도 최근 바이브코딩을 새로운 업무 역량으로 보기 시작했다. 정의선 현대차그룹 회장은 최근 주요 경영진과 함께 바이브코딩 교육을 받았다. 그룹 최고경영진부터 AI에 대한 이해도를 높여 전사적인 AI 전환(AX)을 이끌겠다는 취지다. 현대글로비스는 임직원을 대상으로 바이브코딩 중심의 AI 부트캠프를 운영했고, 한화손해보험은 사내 AI 바이브코딩 경진대회를 열었다. 콘텐츠 플랫폼 리디는 비개발자도 AI를 활용해 업무를 개선할 수 있도록 코딩 에이전트 활용 교육인 ‘AI 빌더스’ 프로그램을 운영하고 있다. 행정안전부와 한국지능정보사회진흥원(NIA)도 바이브코딩을 활용한 AI 해커톤을 열었다. 바이브코딩 역량이 민간을 넘어 공공 부문으로 확산하는 모습이다. 기업이 일반 사무직원들에게 바이브코딩을 요구하는 이유는 효율성 때문이다. 개발자에게 필요한 프로그램을 부탁할 필요 없이 바로 담당자가 개발할 수 있고, 개발자와 현직자의 업무 이해도 차이에서 오는 커뮤니케이션 충돌도 줄일 수 있다는 게 업계 관계자들의 설명이다. 리디 관계자는 “각 업무 담당자가 클로드 코드를 이용해 직접 개발한 도구들이 전사에 배포돼 실제로 쓰이고 있다”며 “대고객 메시지 검수 스킬, 사내 데이터 쿼리 스킬, 기획 자동화 스킬, HR·법무 절차 안내 스킬 등이 대표적”이라고 말했다 황금성오락실 . 회사의 요구가 아니더라도 직장인 스스로 바이브코딩을 직접 시도해보려는 분위기도 확산하고 있다. 트렌드모니터가 전국 직장인 1000명을 조사한 결과 향후 바이브코딩을 시도할 의향이 있다는 응답은 62.9%에 달했다. ‘바이브코딩을 할 줄 모르는 직장인은 경쟁력을 잃게 될 것’이라는 응답도 42.7%였다. 비개발자 직군이라도 업무 전문성이 있는 사람이 바이브코딩을 활용하면 결과물이 더 좋을 것이라는 응답은 40.3%였다. ◇ 채용단계에서도 “바이브코딩 해봤나” 기업교육 시장에서도 바이브코딩 인기가 감지된다. 데이원컴퍼니의 실무 교육 플랫폼 패스트캠퍼스에 따르면 올해 상반기 바이브코딩 관련 기업교육 문의는 194건으로 지난해 하반기(41건)보다 373% 증가했다. 교육 대상도 개발·연구개발(R&D) 조직에서 인사·기획·마케팅·영업 등 전 직군으로 넓어졌다. ‘코딩을 배워 개발자를 키우는 교육’에서 ‘현업 직원이 AI를 활용해 자기 업무를 개선하는 교육’으로 기업의 교육 목적이 바뀌고 있다는 분석이다. 직원 대상 바이브코딩 교육에 지갑을 여는 기업도 증가했다. 패스트캠퍼스의 최근 6개월간(2025년 12월~2026년 5월) 바이브코딩 강의 매출은 22억원으로 직전 6개월(2025년 6월~11월·8억원)보다 175% 증가했다 손오공게임사이트 . 같은 기간 바이브코딩 관련 신규 강의도 15개에서 39개로 늘었다. 바이브코딩 열풍은 AI 교육 시장의 성장세와도 맞물린다. 시장조사업체 그랜드뷰리서치에 따르면 국내 AI 교육 시장은 2025년 1억4330만달러에서 2026년 2억10만달러로 커지고, 2033년에는 11억2090만달러에 이를 전망이다. 바이브코딩에 대한 관심이 높아지면서 포털사이트에서의 검색량도 폭증하고 있다. 네이버 데이터랩에 따르면 바이브코딩 검색량은 2025년 10월부터 급격히 늘기 시작해 올해 1월 54, 3월 100으로 정.을 찍었다. 네이버 데이터랩은 특정 기간 검색량이 가장 많은 날을 ‘100’으로 놓고 상대적 수치를 표시한다. 2024년 3월 검색량이 ‘0’이었던 。을 감안하면 바이브코딩이 대세가 된 것은 등장한 지 불과 2년 만이다. 특히 IT업계에서는 비개발 업무 직원을 채용할 때도 바이브코딩 능력을 기본 역량으로 보는 흐름이 나타나고 있다. 면접 단계에서부터 부서마다 AI 활용도에 대한 질문을 던지는 식이다. 인사 고과에도 반영된다. 게임 개발사 넥써스 관계자는 “기본적으로 부서 상관없이 AI를 활용해 어떤 일을 해봤는지, 바이브코딩을 해봤는지를 물어본다”며 “사내에서도 AI 사용을 장려해 클로드 등 AI 플랫폼 13가지 정도를 직원들에게 제공한다. 관련 비용만 한달에 1억원 이상 들어가는 것으로 안다”고 말했다. 바이브코딩을 직접
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