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작성자 영환해망
댓글 0건 조회 1회 작성일 26-09-17 09:41

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(지바=뉴스1) 김정현 기자 = 도쿄역에서부터 한국 게임이 눈에 들어왔다. 17일 오전 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 도쿄게임쇼(TGS) 2026을 찾기 위해 도쿄역에 들어서자 넥슨의 '마비노기 모바일'과 '파레이돌리아' 대형 배너가 관람객을 맞았다. 행사장 인근 카이힌마쿠하리역에 도착하자 분위기는 더 짙어졌다. 개찰구를 나서자 넥슨의 대형 배너가 먼저 눈에 들어왔고, 행사장에 가까워질수록 건물 외벽과 보행로 곳곳을 게임 캐릭터들이 채웠다. 행사장 앞에는 'TGS 2026' 대형 조형물이 들어섰다. 마쿠하리 신도심 전체가 거대한 게임 전시장으로 바뀐 모습이었다. 올해 TGS는 규모부터 역대 최대다. 53개 국가·지역에서 1138개사가 참가해 3999개 부스를 차렸다. 출전 기업은 일본 540개사, 해외 598개사로 해외 기업이 절반을 넘는다. 예상 관람객은 약 30만 명이다. 행사 기간도 처음으로 닷새로 늘었다. TGS 2026은 이날부터 21일까지 열리며 17~18일은 비즈니스데이, 19~21일은 일반 공개일로 운영된다. 韓 게임사 127개사 몰렸다…전년보다 50개사 증가 몸집을 키운 TGS에서 한국 게임사들의 존재감도 두드러졌다. 한국에서는 127개사가 참가해 지난해보다 50개사가 늘었다 알라딘릴게임장 . 눈에 띄는 것은 일본 시장을 공략하는 방식이다. 과거 한국 게임의 주력 수출 장르였던 다중접속역할수행게임(MMORPG)보다 일본이 강.을 가진 서브컬처와 현지 인기 지식재산권(IP)을 앞세운 게임들이 전면에 나왔다. 역에서부터 관람객을 맞은 넥슨은 '블루 아카이브' 김용하 넥슨게임즈 IO본부장의 차기작 '파레이돌리아'를 처음 시연한다. 부스도 게임 속 캐릭터들과 함께 생활하는 기숙사 '타소가레관'을 현실로 옮긴 듯 꾸몄다. 엔씨소프트 부스에서는 1990~2000년대 일본 애니메이션의 향수를 겨냥한 '아스트라에 오라티오'(아스오라)가 이용자를 맞는다. 가상의 '89년 도쿄'에서 마법사들의 이야기를 그린 서브컬처 신작으로 이번 TGS에서 처음 시연 버전을 공개했다. 넷마블은 일본 인기 만화·애니메이션을 게임화한 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'을 비롯해 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄인블루' 등 신작 3종을 내놨다. 스마일게이트는 신작 '미래시: 보이지 않는 미래'(미래시)와 '데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃'을 선보였다. 두 게임을 직접 시연할 수 있는 공간도 마련했다. 모바일 바다 스팀 게임 NHN도 현지 법인 NHN플레이아트의 신작 '도검난무파즈기리', '환상세계의 푸치포용', '오버러시'(OVER RUSH)를 들고 일본 이용자 공략에 나섰다. 도쿄역에서 행사장까지 한국 게임 캐릭터가 관람객을 맞고, 행사장 안에서는 일본 이용자에게 익숙한 서브컬처 문법으로 경쟁한다. '한국산 MMORPG'를 앞세워 일본 시장의 문을 두드리던 때와는 달라진 풍경이다. 해외 기업이 절반 넘어…"TGS, 글로벌 게임 허브" TGS를 일본컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 함께 주관하는 닛케이BP의 이구치 데쓰야 사장은 개막식에서 한국 게임사들의 참가 확대를 TGS의 글로벌화를 보여주는 사례로 꼽았다. 이구치 사장은 "올해도 지난해에 이어 출전 기업의 절반 이상이 해외 기업"이라며 "특히 국가별로 보면 한국에서 무려 127개사가 참가하며 지난해보다 50개사가 증가했다"고 말했다. 이어 "TGS는 세계의 게임 팬들이 모이는 축제이면서 동시에 세계 각국의 관련 기업들이 모여 정보를 교환하고, 이를 통해 새로운 제품과 서비스, 혁신을 만들어내는 장소가 되고 있다"고 덧붙였다. 츠지모토 하루히로 CESA 회장은 "게임을 둘러싼 환경은 30년 전에 비해 크게 변하고, 게임을 즐기는 환경과 방식도 크게 확대됐다"며 "TGS도 이제는 세계 각국과 지역에서 많은 기업과 크리에이터, 게임 팬들이 모이는 허브가 됐다"고 말했다. 로벌 게임 허브"

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